• Wer oder was sind die Entarteten?
    Ihr Ursprung - eine freigesetzte "Energie" - veränderte die Menschen-, Tier- und Pflanzenwelt. Ihre Körper und ihr Geist mutierten und manche von ihnen erlangten Fähigkeiten, um diese in ihnen wohnende "Energie" zu steuern. Einzigartige Kreaturen entstanden, die sich an ihre früheren Gene erinnerten oder sich ihrer Umgebung anpassten – als Jäger oder Gejagte.
    Man bedenke dabei, es ist ein Dark-Low-Fantasyroman, also keine glitzernden Feen oder plüschige Zauberdrachen.


    Was ist die einzig logische Reaktion auf die sich anbahnende Evolution? Natürlich Krieg! (So eine friedvolle Lösung wäre natürlich nicht spannend genug).
    Die Menschheit fühlte sich bedroht, die Clans waren unterschiedlicher Meinung und schon schlugen sie sich die Köpfe ein.
    Das alles geschah Jahre vor der Geburt meiner Protagonistin.

  • Ein Volk, dessen Existenz vor Band I beendet wurde.
    Obwohl sie nicht mehr existieren, ist ihr Vermächtnis dennoch in dieser Welt präsent.
    In ihrem Land schlug einst ein Meteor ein, aus dem sie ein Metall gewannen, das einzigartige Fähigkeiten aufwies. Sie waren in der Lage, dieses Metall zu Rüstungen zu verarbeiten, die sich perfekt dem Träger anpassten. Ihre Klingen wurden niemals stumpf und dank des Sternschnuppenanteils schimmerten sie in einem grünlichen Glanz.


    Doch nicht nur mit diesem Material waren sie begabt. Sie waren auch in der Lage, Waffen zu erfinden, die von keinem anderen Schmied reproduziert werden konnten. Denn ihr Wissen hüteten sie stets sorgsam.
    Während des großen Krieges wurden sie zum Ziel der anderen Clans, die ihre Kenntnisse zu ihrem eigenen Vorteil nutzen wollten. Daher verbanden sie sich mit den Anmoren, um ihr Überleben zu sichern. Sie teilten ihr Wissen mit diesem mächtigen Kriegerclan … und verschwanden dennoch aus dieser Welt, denn die vom Meteor ausgesandte Energie veränderte ihr Heimatland. Verseuchte es und brachte lebensfeindliche Kreaturen hervor.


    Nur ihre legendären Waffen und Rüstungen blieben erhalten.
    Die Anmoren versuchten, das begrenzte Material mit herkömmlichem Stahl zu vermischen, um mehr davon zu erhalten. Doch diese Bemühungen waren vergeblich und die einzigartigen Eigenschaften gingen verloren. Nur wenige Stücke blieben erhalten und wurden der Herrscherfamilie vorbehalten.

  • Die Karte zeigt drei große Reiche und ein Randgebiet der Nomaden, ein totes Land sowie unabhängige Städte. Die (eingezeichneten) Dörfer sind weit verstreut und es gibt keine dicht besiedelten Gebiete, stattdessen viele Wälder und Flüsse.
    Im Norden gibt es verschiedene eigenständige Clans, die sich vom südlichen Reich der Anmoren distanzieren.
    Eine der wenigen großen Festungen ist die Burg der Anmoren, das Zentrum des Reiches und der Sitz der herrschenden Familie, der die Clans in diesem Reich untergeordnet sind.
    Der Herrscher ist nicht mit einem König vergleichbar, sondern fungiert als Vermittler, Richter, Henker und Organisator. Die Clans haben ihre eigenen Anführer und kümmern sich größtenteils nur um ihre eigenen Angelegenheiten. Bei Streitigkeiten oder Bittgesuchen wenden sie sich jedoch an die Anmoren.
    Der Frieden des Landes wird allein durch die überlegene Kampfkraft dieses Clans gesichert, denn sie sind die Wächter ihres zerstrittenen Reiches.
    Angesichts der zunehmenden Gefahr durch die Entarteten sollten sich die Clanführer hinter ihrem Herrscher stellen und nicht eigenmächtig handeln. Denn diese Bedrohung betrifft das gesamte Land und geht über die Belange einzelner Clans hinaus. In einer solchen Situation gibt es nur einen Anführer. Und von diesem wird viel erwartet.
    Es ist kein Geheimnis, dass nicht alle mit dessen Entscheidungen einverstanden sind. Insbesondere Aren, Stadtherr von Tarbin. Sie liegt genau zwischen den beiden großen Reichen und hat ihre ganz eigene Kultur.

  • Tarbin, ein Ort zwischen den Welten und zwischen Reichtum und Armut, eine Stadt der Kontraste. Hier gedeiht eine komplexe Klassengesellschaft, in der nicht nur Rang und Namen eine wichtige Rolle spielen, sondern und vor allem eine feurige Religion das Leben der Bewohner bestimmt. Ungläubige werden in rituellen Feuerzeremonien von ihren Sünden gereinigt. - Eine Hexenverbrennung wäre dagegen ein gemütlicher Grillabend.
    Tarbin ist unabhängig und sticht trotz der räumlichen Nähe zu den Anmoren durch seine eigenständige Kultur hervor. Die Verwendung einer moderneren, formellen Sprache entlarvt Unwissende schnell.
    Auch Merena muss sich an den Sriv, den Stadtwachen, vorbeimogeln, um ihrem Ziel näherzukommen.

  • Ein Herrscher mit strenger Hand und tiefen Glauben.

    In den schroffen Straßen von Tarbin regiert Aren. Seine Herrschaft ist geprägt von einer tiefen Abneigung gegen die Entarteten, die er als übernatürliche Bedrohung für sein Volk ansieht.
    Sein Vater Darcan hatte einst die Überreste seines Clanes hinter die schützenden Mauern dieser Stadt vor entarteten Kreaturen gerettet. Aus dieser Vergangenheit heraus und der Machtstellung seiner Stadt hat er sich und sein Volk von den Anmoren abgeschottet und weigert sich standhaft, an den Treffen mit anderen Clanführern teilzunehmen.
    In Arens Stadt ist sein Gesetz unumstößlich. Wer gegen seine Vorschriften verstößt, findet sich im Tempel des Feuers wieder. Dort finden hinter geschlossenen Toren die Reinigungszeremonien statt. Hier glaubt Aren fest daran, dass jenes Böse, das die Menschen in Mutanten verwandelt, zuerst ihrer Sinne beraubt werden muss und dann erst durch das Feuer die Seele befreit werden kann, um sie von den Einflüssen der Finsterwelt zu lösen.
    Die Legende von Aren von Tarbin wird sich tief in die Geschichte eingraben – als ein Herrscher, der mit eiserner Hand regierte, um die Stadt vor einer göttlichen Bedrohung zu schützen.
    Ob sein Vermächtnis und seine Stadt meiner Welt so lange erhalten bleiben, wie er es sich erhofft?

  • Aponax, der Phönix, ist ein gütiger und weiser Clanführer, der in seiner Jugend mit fünf Geschwistern unter der Strenge seiner Mutter aufwuchs. Frühzeitig brachen er, Conan und eine Schwester aus dem elterlichen Haus aus und schlugen sich auf eigene Faust durchs Leben, um sich einen bescheidenen Wohlstand zu erarbeiten.
    Ein gebildeter Händler in Tarbin erkannte Aponaxs Intelligenz und nahm ihn unter seine Fittiche. Währenddessen absolvierte Conan die Ausbildung bei den Sriv, den Stadtwachen. Ihre Schwester fand die große Liebe in einem Seefahrer und verschwand. Die beiden Brüder folgten ihrer Spur bis zum Meereshafen und bauten sich hier ein neues Leben auf.
    Das einst sorglose Leben wandelte sich durch die zunehmende Bedrohung der Entarteten in einen Albtraum. Machtgierige, mutierte Menschen nutzten ihre Fähigkeiten aus, um die Schwachen auszubeuten und Angst zu verbreiten. Aponax und Conan sammelten Freunde um sich, um dem Einhalt zu gebieten - und waren erfolgreich. Als neue Oberhäupter sorgten sie für Frieden und Ordnung.
    Doch von außen kam das Unheil über sie. Sie waren nicht einmal das eigentliche Ziel, sondern lediglich im Weg. Bei einer Schlacht zwischen dem Stamm und einer anderen Gruppe Entarteter wurde ihr gesamtes Zuhause zerstört - ein Kollateralschaden.
    In diesen düsteren Tagen erkannte Aponax, dass die gesamte Welt nur noch ein Trümmerfeld war und fasste den Entschluss, einen Clan zu gründen, der den Verlorenen ein Zuhause bot und für die Menschheit kämpfte. Denn auf die Krieger der Anmoren wollte er sich nicht länger verlassen, da sie zu lange nichts unternommen hatten.
    In seinem Clan findet Merena nicht nur Freunde, sondern auch zu sich selbst. Sie wird zu einer wahren Kämpferin, Mentorin und integraler Bestandteil der Gemeinschaft. Doch ihre Anwesenheit zieht auch das Unglück an. Alte Bekannte und unbekannte Feinde folgen ihr bis hierher.